香肠派对官网正版下载【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得


作者:Minke
首发知乎
https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216(提议查看原文)前言
最近一年换了项目 ,起始去做TPP视角下的游戏射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的战斗制作差异比想象中大很多 ,甚至有些时候觉得自己好像做的差异不是射击 ,更像是射击设计动作游戏 ,这篇从最直观的游戏香肠派对官网正版下载镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验 。
TPS和FPS的战斗差异,容易来说就是差异镜头位置的差异
镜头位置差异导致的视野差异,视野差异带来信息差异和体验差异。射击设计
和平精英同FOV差异视角对比
这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点 ,容易聊聊做TPS的战斗一些感受 。
*注:本文的差异TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,射击设计这个我不会
一、游戏开火
在TPS中做武器开火,战斗主要还是三个类别,FPP、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣。
1.1开火方式选择
1.1.1FPP
由于大家做TPS都用双镜头,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题 ,主要是两个核心痛点:
痛点A:一帧之内人物突然消失 、武器突然出现的不适感痛点B:镜头切换前后的位置差异常见的有两种镜头切换方案 ,当然还有不切镜头的方案 。
1.1.1.1瞬切方案
武器开镜从TPP视角到FPP视角,常见的做法就是往前推镜头,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快 ,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),其实这个变化是比较大的,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验。
和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧)
和平的例子看腻了 ,再来看个deadgame Super People的,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。
Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧)
瞬切最大的优势就是足够快,能够满足PVP场景下频繁开关镜的需求。
这套方案业内用了很多年 ,当前也一直在优化,并且有一些方案来解决上述的痛点。
例如针对痛点A:
将镜头推的足够靠前,人物接近消失的时候再切FPP镜头